Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen- komponen yang diperlukan dalam sistem software .
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group),
Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented dan software component.
Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
Building blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :
♣ Benda/Things adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemenelemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa Benda / Things benda / thing adalah sebagai berikut :
→ Classes,
yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute,
operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau
lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi
panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda
pengoperasiannya.• Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang
menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface /
antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi
pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai
dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan
pelengkap dari kelas atau komponen.
→ Collaboration,
yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari
kelas-kelas / elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama.
Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas
memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan
digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
→ Use cases,
adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk
sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor.
‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda / things dalam
sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya
‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid,
biasanya mengandung nama.
Gambar3. Use Case
→ Nodes,
merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya
sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai
sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak
pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node
lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya
mengandung namanya.
♣ Hubungan/RelationshipsAda 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
→ Dependency,
adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda
berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah
dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputusputus.
→ Association,
hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan
obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan
sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya
assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan
sebuah label, nama, dan status hubungannya.
→ Generalizations,
adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang
menggantikan obyek parent / induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan
pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk.
Digambarkan dengan garis panah.
→ Realizations,
merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya
ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan
kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model
dari sebuah hubungan realization.
♣ Bagan/DiagramsBagan/diagram adalah sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things. UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu;
• Diagram Use Case
• Diagram Class
• Diagram Package
• Diagram Sequence
• Diagram Collaboration
• Diagram StateChart
• Diagram Activity
• Diagram Deployment
Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit
komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan
pengembangan software yang akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai
peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis
sistem, designer, dan programmer. Sedangkan pada saat ini, merupakan
bagian dari software trade (bisnis software). UML memberikan jalur
komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer
mengenai rancangan software yang akan dikerjakan.• Diagram Class
• Diagram Package
• Diagram Sequence
• Diagram Collaboration
• Diagram StateChart
• Diagram Activity
• Diagram Deployment
Salah satu pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML. Oleh karena itu orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui dasar-dasar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah OO). Tahap pertama, pembentukan model.
Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dan dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut /attributes) dan sesuatu yang dil akukan (behaviors atau operations). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu “blue print” dari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.
Materi Terkait
## Chemid999's Blog
## lilorahardjo
## guzdharma
## dhidhickrorax
## culesnunique
##indrabelog
##andretangkas
##froztheo
## kafy
## rincikembang
## santos-dejesus
## Materi Online
## cvsrmtech2k1
## drkmca07
## cse1rokz
## cse1rokz
## kadek cool
## martaprandika
## inovasiit
## pengembanganit
## providing
## imukhopadhyay
## martaprandika
## cvsrmtech2k11
## saifulhadijhono
## mitanovia
## blog.trisakti
## saiiamilla
## efankhonghucu
##froztheo
## rincikembang
## wikipedia
## www.sparxsystems.com
0 komentar:
Posting Komentar